표준 예외를 사용하자
표준예외
표준 예외를 재사용하면 얻는 게 많다. 그 중 최고는 API가 다른 사람이 익히고 사용하기 쉬워진다는 것이다.
많은 프로그래머에게 이미 익숙해진 규약을 그대로 따르기 때문이다.
API를 사용한 프로그램도 낯선 예외를 사용하지 않게 되어 읽기 쉽게 된다는 장점도 크다.
마지막으로, 예외 클래스 수가 적을수록 메모리 사용량도 줄고 클래스를 적재하는 시간도 적게 걸린다.
많이 재사용 되는 예외
많이 재사용되는 예외는 IllegalArgumentException
이다.
호출자가 인수로 부적절한 값을 넘길 때 던지는 예외로, 예를 들어 반복 횟수를 지정하는 매개변수에 음수를 건넬 때 쓸 수 있다.
IllegalStateException
도 자주 재사용 된다.
이 예외는 대상 객체의 상태가 호출된 메서드를 수행하기에 적합하지 않을 때 주로 던진다.
예를 들어 제대로 초기화되지 않은 객체를 사용하려 할 때 던질 수 있다.
메서드가 던지는 모든 예외를 잘못된 인수나 상태라고 뭉뚱그릴 수도 있겠지만,
그중 특수한 일부는 따로 구분해 쓰는 게 보통이다.
null 값을 허용하지 않는 메서드에 null을 건네면 관례상 IllegalArgumentException
이 아닌 NullPointerException
을 던진다.
비슷하게, 어떤 시퀀스의 허용 범위를 넘는 값을 건넬 때도 IllegalArgumentException
보다는 IndexOutOfBoundsException
을 던진다.
재사용하기 좋은 또 다른 예외인 ConcurrentModificationException
은 단일 스레드에서 재사용 하려고 설계한 객체를
여러 스레드가 동시에 수정하려고 할 때 던진다.
사실 동시 수정을 확실히 검출할 수 있는 안정된 방법은 없으니, 이 예외는 문제가 생길 가능성을 알려주는 정도의 역할로 쓰인다.
마지막으로 UnsupportedOperationException
이다.
이 예외는 클라이언트가 요청한 동작을 대상 객체가 지원하지 않을 때 던진다.
대부분 객체는 자신이 정의한 메서드를 모두 지원하니 흔히 쓰이는 예외는 아니다.
보통은 구현하려는 인터페이스의 메서드 일부를 구현할 수 없을 때 쓰는데,
예를 들어 원소를 넣을 수만 있는 List 구현체에 대고 누군가 remove 메서드를 호출하면 이 예외를 던질 것이다.
재사용하지 말아야 하는 예외
Exception
, RuntimeException
, Throwable
, Error
는 직접 재사용 하지 말자.
이 클래스들은 추상 클래스라고 생각하자.
이 예외들은 다른 예외들의 상위 클래스이므로, 즉 여러 성격의 예외들을 포괄하는 클래스이므로 안정적으로 테스트 할 수 없다.
예외 확장
더 많은 정보를 제공하길 원한다면 표준 예외를 확장해도 좋다.
단 예외는 직렬화할 수 있다는 사실을 기억하자.(직렬화에는 많은 부담이 따르니)
이 사실만으로도 나만의 예외를 새로 만들지 않아야 할 근거로 충분할 수 있다.
재사용할 예외 선택하기
앞서 설명한 예외들은 상호 배타적이지 않은 탓에, 종종 재사용할 예외를 선택하기가 어려울 때도 있다.
예를 들어 카드 덱을 표현하는 객체가 있고, 인수로 건넨 수만큼의 카드를 뽑아 나눠주는 메서드를 제공한다고 해보자.
이때 덱에 남아 있는 카드 수보다 큰 값을 건네면 어떤 예외를 던져야 할까?
인수의 값이 너무 크다고 본다면 IllegalArgumentException
을, 덱에 남은 카드 수가 너무 적다고 보면 IllegalStateException
을 선택할 것이다.
이런 상황에서 일반 규칙은, 인수 값이 무엇이었든 어차피 실패했을 거라면 IllegalStateException을, 그렇지 않으면 IllegalArgumentException을 던지자.