리플렉션보다는 인터페이스를 사용하자
리플렉션
리플렉션 기능을 이용하면 프로그램에서 임의의 클래스에 접근할 수 있다.
Class 객체가 주어지면 그 클래스의 생성자, 메서드, 필드에 해당하는 생성자와, 메서드,필드 인스턴스를 가져올 수 있고,
이어서 이 인스턴스들로는 그 클래스의 멤버 이름, 필드 타입, 메서드 시그니처 등을 가져올 수 있다.
나아가 생성자, 메서드, 필드 인스턴스를 이용해 각각에 연결된 실체 생성자, 메서드, 필드를 조작할 수도 있다.
이 인스턴스들을 통해 해당 클래스의 인스턴스를 생성하거나, 메서드를 호출하거나, 필드에 접근할 수 있다는 뜻이다.
예를 들어 Method.invoke는 어떤 클래스의 어떤 객체가 가진 어떤 메서드라도 호출할 수 있게 해준다.
그 메서드의 접근자가 public이 아닌 private 이여도 호출이 된다.
리플렉션을 이용하면 컴파일 당시에 존재하지 않던 클래스도 이용할 수 있다.
리플렉션의 단점
-
컴파일타임 타입 검사가 주는 이점을 하나도 누릴 수 없다.
예외 검사도 마찬가지다. 프로그램이 리플렉션 기능을 써서 존재하지 않는 혹은 접근할 수 없는 메서드를 호출하려고 하면 런타임 오류가 발생한다.
-
리플렉션을 이용하면 코드가 지저분하고 장황해진다.
지루한 일이고, 읽기도 어렵다.
-
성능이 떨어진다.
리플렉션을 통한 메서드 호출은 일반 메서드 호출보다 훨씬 느리다. 고려해야 하는 요소가 많아 정확한 차이는 이야기하기 어렵지만, 입력매개변수가 없고 int를 반환하는 메서드로 실험 시 11배정도 느렸다.
적절하게 리플렉션 사용해보기
코드 분석 도구나 의존관계 주입 프레임워크처럼 리플렉션을 써야 하는 복잡한 애플리케이션이 몇 가지 있다.
하짐나 이런 도구들마저 리플렉션 사용을 점차 줄이고 있다.
단점이 명확하기 때문이다.
리플렉션은 아주 제한된 형태로만 사용해야 그 단점을 피하고 이점만 취할 수 있다.
컴파일타임에 이용할 수 없는 클래스를 사용해야만 하는 프로그램은 비록 컴파일타임이라도 적절한 인터페이스나 상위 클래스를 이용할 수는 있을 것이다.
다행히 이런 경우라면 리플렉션은 인스턴스 생성에만 쓰고, 이렇게 만든 인스턴스는 인터페이슨 상위 클래스로 참조해 사용하자.
public static void main(String[] args) {
//클래스 이름을 Class 객체로 변환
Class<? extends Set<String>> cl = null;
try {
cl = (Class<? extends Set<String>>)Class.forName(args[0]);
} catch (ClassNotFoundException e) {
fatalError("클래스를 찾을 수 없습니다.");
}
// 생성자를 얻는다.
Constructor<? extends Set<String>> cons = null;
try {
cons = cl.getDeclaredConstructor();
} catch (NoSuchMethodException e) {
fatalError("매개변수 없는 생성자를 찾을 수 없습니다.");
}
//집합의 인스턴스를 만든다.
Set<String> s = null;
try {
s = cons.newInstance();
} catch (IllegalAccessException e) {
fatalError("생성자에 접근할 수 없습니다.");
} catch (InstantiationException e) {
fatalError("클래스를 인스턴스화할 수 없습니다.");
} catch (InvocationTargetException e) {
fatalError("생성자가 예외를 던졌습니다 :" + e.getMessage());
} catch (ClassCastException e) {
fatalError("Set을 구현하지 않은 클래스입니다.");
}
//생성한 집합을 사용한다.
s.addAll(Arrays.asList(args).subList(1, args.length));
System.out.println(s);
}
private static void fatalError(String msg) {
System.err.println(msg);
System.exit(1);
}
이 코드는 Set<String>
인터페이스의 인스턴스를 생성하는데, 정확한 클래스는 명령줄의 첫 번째 인수로 확정한다.
그리고 생성한 집합(Set)에 두 번째 이후의 인수들을 추가한 다음 화면에 출력한다.
첫 번째 인수와 상관없이 이후의 인수들에서 중복은 제거한 후 출력한다.
반면, 이 인수들이 출력되는 순서는 첫 번째 인수로 지정한 클래스가 무엇이냐에 따라 달라진다.
java.util.HashSet 을 지정하면 무작위 순서가 될 것이고, java.util.TreeSet 을 지정하면 알파벳 순서로 출력될 것이다.
이 코드의 리플렉션의 단점은 두 가지를 보여준다.
-
런타임에 총 여섯가지 되는 예외를 던질 수 있다.
인스턴스를 리플렉션 없이 생성했다면 컴파일타임에 잡아낼 수 있었을 예외들이다.
-
클래스 이름만으로 인스턴슬르 생성해내기 위해 무려 25줄이나 되는 코드를 작성했다.
리플렉션이 아니라면 생성자 호출 한 줄로 끝났을 일이다.
두 단점 모두 객체를 생성하는 부분에만 국한된다.
객체를 일단 만들면 그 후의 코드는 Set 인스턴스를 사용할 때와 똑같다.
그래서 실제 프로그램에서는 이런 제약에 영향받는 코드는 일부에 지나지 않는다.
리플렉션 사용처
드물긴 하지만, 리플렉션은 런타임에 존재하지 않을 수도 있는 다른 클래스, 메서드, 필드와의 의존성을 관리할 때 적합하다.
이 기법은 버전이 여러 개 존재하는 외부 패키지를 다룰 때 유용하다.
가동할 수 있는 최소한의 환경, 즉 주로 가장 오래된 버전만을 지원하도록 컴파일한 후
이후 버전의 클래스와 메서드 등은 리플렉션으로 접근하는 방식이다.
이렇게 하려면 접근하려는 새로운 클래스나 메서드가 런타임에 존재하지 않을 수 있다는 사실을 반드시 감안해야 한다.
즉, 같은 목적을 이룰 수 있는 대체 수단을 이용하거나 기능을 줄여 동작하는 등의 적절한 조치를 취해야 한다.